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Lernbereich: Medienwelten

Klicken Sie auf das Bild, um die Audiodatei zum Lernbereich Medienwelten zu starten.

 

Auszug aus dem Lehrplan für die Berufsvorbereitung:

Lernbereich Medienwelten

 

Klicken Sie auf die Grafik oder den Button, um die Zielsetzung des Lernbereichs Medienwelten zu sehen.

Durch Klicken auf die Grafik oder den Button sehen Sie die Basismodule des Lernbereichts Medienwelten.

 

 

 

Bei der Umsetzung des Lehrplans dienen digitale Werkzeuge zum einen der Gestaltung eines

  • individualisierten,
  • ortsunabhängigen,
  • zeitunabhängigen

Lernprozesses.

Die Schülerinnen und Schüler werden somit sowohl zum eigenständigen als auch zum gemeinsamen Lernen motiviert.

Zum anderen stellen der bewusste, reflektierte und werteorientierte Umgang mit digitalen Medien sowie die Kommunikation in sozialen Netzwerken auch Querschnittsaufgaben dar und sind somit permanent Gegenstand des Unterrichts.

Zur Förderung der Medienkompetenz werden dazu gezielt digitale Methoden, Strategien, Arbeitstechniken und digitale Werkzeuge (z. B. Informationen im mebis Magazin von ByCS) eingesetzt, um den Lernprozess zeitgemäß zu gestalten und die Schülerinnen und Schüler auf eine digitalisierte Welt vorzubereiten.

Konkrete Kompetenzerwartungen hierzu sind im Lernbereich Medienwelten in Form von Basismodulen (z. B. Social Media) und im Lernbereich Berufliche Handlungsfähigkeit (z. B. Digitales Büro – Digitale Werkstatt) anwendungsbezogen verankert.

 

Weitere Informationen und Links:

Anregungen für Ihren Unterricht zum Lernbereich Medienwelten

Weitere Materialien zur Unterrichtsplanung und -gestaltung sowie Lerneinheiten passend zum Lehrplan für die Berufsvorbereitung finden Sie auf dieser Seite spezielle zum Lernbereich Medienwelten sowie auf den dazugehörigen Unterseiten der Seite Lerneinheiten und Materialien

Für erfolgreiches Lernen ist eine optimale Passung notwendig. Dementsprechend sind die zur Verfügung gestellten Materialien individuell den sprachlich-kommunikativen Voraussetzungen und dem Ausbildungsberuf Ihrer Schülerinnen und Schüler anzupassen.

Übersicht zur Verwirklichung der Lernbereiche, Basis- und Wahlmodule im Materialordner I

exemplarische didaktische Planung (veränderbare Word-Datei) anhand der vorliegenden Szenarien im Materialordner I

Übersicht zur Verwirklichung der Lernbereiche, Basis- und Wahlmodule im Materialordner II

exemplarische didaktische Planung (veränderbare Word-Datei) anhand der vorliegenden Szenarien im Materialordner II

Faktenchecken digital

Mach dein Handy nicht zur Waffe (StMJ und StMUK)

Gemeinsames Projekt des Bayerischen Staatsministeriums für Justiz und des Bayerischen Staatsministeriums für Unterricht und Kultus:

klicksafe.de - Die EU-Initiativ für mehr Sicherheit im Netz

Die EU-Initiativ für mehr Sicherheit im Netz klicksafe.de bietet eine Vielfalt an unterschiedlichen Medien und Unterrichtsmaterialien zu verschiedenen Themen der Medienbildung.

PIT - Prävention im Team

Die überarbeitete und erweiterte Handreichung PIT - Prävention im Team enthält ein Programm zum sozialen Lernen und zur Kriminalprävention im Jugendalter.

Onlinespiel: "Augen auf!" (blz)

Augen auf! ist ein Game für den Einsatz im Unterricht und zur Aufklärung über Strategien von rechtsextremistischen Gruppierungen in den sozialen Medien.

Die Schülerinnen und Schüler lernen

  • beim Medienkonsum genauer hinzusehen und hinzuhören,
  • Fake News zu erkennen,
  • Strategien von Extremisten und Extremistinnen zu durchschauen sowie
  • Nachrichten und Memes, die ihnen im Netz begegnen, nicht unreflektiert zu teilen.

Games im Unterricht

Onlinegame: Fake it to make it

Das Onlinespiel beschäftigt sich mit den gesellschaftlichen Auswirkungen von Fake-News. Arbeitsmaterialien, didaktische Handreichung etc. stehen zur Verfügung.

Job Dive 360°: Berufsfeldpanoramen (überaus)

Die Schülerinnen und Schüler erfahren auf interaktive Weise (ggf. mit VR-Brillen) die Inhalte verschiedener Berufsfelder: Videos, Interviews, Audiobeiträge, Quiz und Hidden Items. Insbesondere durch die Erfahrungsberichte und Informationen von echten Auszubildenden erhalten sie authentische Einblicke in entsprechende betriebliche Abläufe.

Digitales Kommentieren

Auch passend zum Basismodul: Digitales Büro – Digitale Werkstatt

Erklärvideo zum digitalen Kommentieren

Handout zum digitalen Kommentieren

Das digitale Lernspiel Ein Tag in der Pflege bietet den Schülerinnen und Schülern reale Szenarien und Übungen zu Kommunikation, Struktur, Aussprache und Wortschatz im Pflegekontext. Das Lernspiel ist für Sprachlernende ab dem Sprachniveau B2 konzipiert.

Gehe viral! - Go viral! ist ein Serious Game der Stadt Wien, welches präventiv gegen Fake News und Verschwörungstheorien vorgeht. Dies funktioniert, indem sich die Spielerinnen bzw. Spieler in die Rolle eines Avatars versetzen, welcher innerhalb einer Social Media Community mehr über die Entstehung von Falschmeldungen erfährt und diese auch selbst kreiert. Die Schülerinnen und Schüler lernen über die Entstehung von Falschmeldung auf Social Media Kanälen und entwickeln Wissen über verschiedene Aspekte, wie beispielsweise Auswirkungen und Definition einer Social Media Bubble, die Reichweite von sensationellen Nachrichten im Gegensatz zu wissenschaftlich fundierten Meldungen oder den Einfluss, den Emotionen auf Falschnachrichten haben. 

Das Lernspiel Future Talkshow – Erkennst du die KI? des SWR beinhaltet 10 Fragen und fordert 10 Antworten: 10 Mal müssen sich die Schülerinnen und Schüler entscheiden: KI oder Mensch?

Die „Future Talkshow“ basiert auf einer Idee des britischen Informatikers Alan Turing aus dem Jahr 1950: Wenn eine künstliche Intelligenz den „Turing-Test“ besteht, kann man davon ausgehen, dass ihr Denkvermögen so gut ist wie das eines Menschen. Dazu muss sie in einem Chat fünf Minuten lang so authentisch wie möglich antworten. Wenn 30 Prozent der Testpersonen auf den Trug hereinfallen und denken, dass sie mit einem Menschen schreiben, ist der Turing-Test bestanden.

Welche Daten hinterlassen wir im Internet und wie werden sie genutzt? Wie beeinflussen Algorithmen unsere Meinungsbildung? Das Serious Game THE FEED der Medienanstalt Baden-Württemberg (LFK) soll das Bewusstsein für Social Media-Algorithmen und ihre gesellschaftlichen Konsequenzen fördern. 

Die Unterrichtsmaterialien Ommm online von Klicksafe klären über Strategien der Anbieter sowie die Anziehungskraft sozialer Medien auf und geben den Schülerinnen und Schülern Werkzeuge an die Hand, mit denen sie Technologien regulieren und damit ihr digitales Wohlbefinden steigern können. 

Tipp: Weitere passende Themenhefte mit Unterrichtsmaterialien von Klicksafe 

DECOUNT - das Spiel

Das Serious Game DECOUNT ist ein interdisziplinäre EU-Projekt. Das Spiel macht sichtbar, wie der Einstieg in die Radikalisierung für junge Menschen verlaufen kann und wie sehr persönliche Entscheidungen dabei ins Gewicht fallen. So kann der Spielverlauf in der Radikalisierung der Spielfigur enden, wenn entsprechende Entscheidungen getroffen werden. Thematisiert werden Rechtsextremismus und Jihadismus. Auf der Homepage steht pädagogisches Begleitmaterial sowohl zu dem Spiel als auch generell zum Thema Radikalisierung zur Verfügung.

Klicksafe bietet mit der Digital Detox Box. Wie wir Abhängigkeiten erkennen und digitales Wohlbefinden stärken können mehr als ein Dutzend Methoden und Unterrichtseinheiten.  Neben Selbsttests, Körperübungen und Kartenspiele werden auch digitale Materialien wie Videos angeboten.

Alle Videos und Materialien der zweiten Multiplikationsveranstaltung (22.06.2021) finden Sie hier.